Interfejs: Photon Blocks

Interfejs, w którym definiujemy działanie robota poprzez układanie sekwencji bloczków tekstowych. Jest znacznie bardziej zaawansowany niż poprzednie interfejsy. Umożliwia m.in. wykorzystanie nieograniczonej liczby bloczków i większe dostosowanie akcji (np. odrębne zaprogramowanie koloru oczu i czułek, określenie kąta, o jaki ma obracać się robot).

PL7

1. Kolejne kroki dodajemy, układając bloczki pod instrukcją “Start”. Robot będzie je wykonywał w ustalonej kolejności, od pierwszej do ostatniej.
2. Po kliknięciu w wybraną kategorię w bocznym menu (np. ruch oznaczony strzałkami), wyświetli się lista dostępnych instrukcji. Jeśli chcesz dodać bloczek do programu, kliknij w niego albo przeciągnij w wybrane miejsce w programie. W każdej chwili możesz zmienić kolejność instrukcji, przeciągając je i upuszczając na wybranej pozycji.
3. Jeśli chcesz zrezygnować z wybranego bloczka, przeciągnij go w prawą stronę ekranu. Pojawi się wówczas “Kosz”. Jeśli chcesz usunąć cały program, przytrzymaj przycisk ze strzałką.
4. Aby robot wykonał stworzony program, kliknij “Play”.

 

Korzystając z Photon Blocks, możemy również w znacznie większym stopniu rozwijać kompetencje programistyczne, m.in. wykorzystując pętle czy instrukcje warunkowe. Mimo dużych możliwości interfejs nie jest trudny w obsłudze, również opiera się na metodzie “przeciągnij i upuść”. Warto z niego korzystać na zajęciach ze starszymi uczniami.

PL8

5. Jeżeli bloczek składa się z dwóch elementów połączonych linią, możesz go dodatkowo dostosować. Kliknij w “doczepiony” do bloczka element (np. 10 cm), by otworzyć dodatkowe menu.
6. W przypadku bloczka “Jedź do przodu” możesz np. zdecydować, o jaki dystans ma w ramach tego ruchu przemieścić się robot (w ramach jednego programu bloczek “Jedź do przodu” może przyjmować różne wartości), robot może jechać do przodu w nieskończoność tj. do akcji, która spowoduje jego zatrzymanie (symbol “ósemki”) lub jak w poprzednich interfejsach poruszać się o liczbę pól (dla zdefiniowanej długości każdego “kroku”).
7. Możesz zapisać przygotowany program (by na przykład odtworzyć go na kolejnych
zajęciach). W tym miejscu możesz też później wczytać zapisany wcześniej program.