Robot nie może kontynuować podróży, gdyż został uwięziony przez złośliwego szamana. W tarapatach pomaga mu nowy kolega Edward. To nie jedyna rozpoczęta znajomość. Baba Jaga, zamieszkująca domek z piernika, podda małego przybysza próbie. Sprytnie mieszając kolory, poprosi o potwierdzenie bądź zanegowanie wyniku eksperymentu. Po wykonaniu wszystkich zadań robot spróbuje dostać się do kamiennej wieży.
LEKCJE W ŚWIECIE 3
1 - mini gra “Otwieranie zamka”
2-4 - programowanie w interfejsie Photon™Badge
5 - mini gra “Łączenie modułów”
6 - odblokowanie czujnika dotyku
7, 9, 11 - programowanie w interfejsie Photon™Draw z użyciem czujnika dotyku
8, 10, 12 - programowanie w interfejsie Photon™Badge z użyciem czujnika dotyku
13-14 - mini gra “Sprawdzanie kolorów”
15 - wprowadzenie Funkcji 1
16-19 - kontynuacja nauki programowania w interfejsie Photon™Badge z użyciem Funkcji 1
20 - mini gra “Ułóż kamienie”
Czego można nauczyć się w tym rozdziale?
-
użycia oraz działania nowych przycisków jazdy na ukos w interfejsie Photon™Badge,
-
położenia oraz działania czujnika dotyku - czujnik znajduje się na głowie robota, a jego aktywacja następuje po położeniu ręki na czole robota,
-
zastosowania Funkcji 1 (bloczek F1) - służy ona do tworzenia bardziej skomplikowanych programów, a wielokrotne umieszczenie bloczku F1 w programie głównym za każdym razem wywołuje blok kodu z okna funkcji,
-
dezaktywacji teleportu poprzez wykorzystanie czujnika dotyku.