Rozdział 4 "Podstępy szamana"

Robot i Edward schodzą z wieży, ale las ukazujący się przed nimi wzbudza grozę. Zwabieni dźwiękami muzyki, wpadają w pułapkę szamana. Edward zostaje uwięziony, a mały podróżnik sam wyrusza w dalszą drogę. Aby dotrzeć do nowej krainy, musi stawić czoła zasadzkom zastawionym przez szamana.

image-20200528-090943

LEKCJE W ŚWIECIE 4

1-2 - programowanie w interfejsie Photon™Badge
3 - mini gra “Złap ptaka”
4 - mini gra “Łączenie modułów”
5-6 - odblokowanie czujnika dźwięku
7, 9 - programowanie w interfejsie Photon™Draw z użyciem czujnika dźwięku
8, 10 - programowanie w interfejsie Photon™Badge z użyciem czujnika dźwięku
11 - mini gra “Obroń Photona”
12 - mini gra “Zagraj nutkami”
13-16 - utrwalanie zdobytych umiejętności programowania w interfejsie Photon™Badge
17 - wprowadzenie Funkcji 2
18-19 - programowanie w interfejsie Photon™Badge z użyciem Funkcji 2
20 - mini gra “Skocz przez rzekę”

image-20200520-085000 image-20200603-055256 image-20200603-055239 — kopia

Czego można nauczyć się w tym rozdziale?

  • działania czujnika dźwięku - potrafi wykrywać hałas np.: klaskanie,

  • zastosowania Funkcji 2 - jej działanie jest takie samo jak Funkcji 1, czyli wykonuje określony blok kodu, skraca i porządkuje program główny (więcej o Funkcji 1 znajdziesz w artykule: Rozdział 3 "Odważny przyjaciel"),

  • dostrzegania i poprawiania błędów w programie,

  • dezaktywacji teleportu przy użyciu czujnika dźwięku.
Obszar roboczy 42 kopia 8 (1)

Teleport jest punktem znajdującym się na drodze, po której porusza się robot. Jeżeli robot znajdzie się na takim polu, zostanie cofnięty na początek trasy, a zadanie zostanie nieukończone. Aby zamknąć teleport, należy wykonać określoną akcję na polu dezaktywującym.
image-20200604-053754

Dezaktywacja teleportu nastąpi poprzez użycie czujnika dźwięku we wskazanym miejscu na planszy. Bloczek czujnika należy umieścić w odpowiednim miejscu w programie, po czym wydać głośny dźwięk w momencie, kiedy dojedzie on do wskazanego pola.