Interfejs: Photon Blocks

Zmodyfikowano dnia Tue, 09 May 2023 o 12:49 PM

Interfejs, w którym definiujemy działanie robota poprzez układanie sekwencji bloczków tekstowych. Jest znacznie bardziej zaawansowany niż poprzednie interfejsy. Umożliwia m.in. wykorzystanie nieograniczonej liczby bloczków i większe dostosowanie akcji (np. odrębne zaprogramowanie koloru oczu i czułek, określenie kąta, o jaki ma obracać się robot).

PL7


1. Kolejne kroki dodajemy, układając bloczki pod instrukcją “Start”. Robot będzie je wykonywał w ustalonej kolejności, od pierwszej do ostatniej.
2. Po kliknięciu w wybraną kategorię w bocznym menu (np. ruch oznaczony strzałkami), wyświetli się lista dostępnych instrukcji. Jeśli chcesz dodać bloczek do programu, kliknij w niego albo przeciągnij w wybrane miejsce w programie. Jeśli potrzebujesz wykorzystać ponownie ten sam bloczek, kliknij na niego dwukrotnie - to działanie spowoduje skopiowanie bloczka w programie. W każdej chwili możesz zmienić kolejność instrukcji, przeciągając bloczki i upuszczając na wybranej pozycji.
3. Jeśli chcesz zrezygnować z wybranego bloczka, przeciągnij go w prawą stronę ekranu. Pojawi się wówczas “Kosz”. Jeśli chcesz usunąć cały program, przytrzymaj przycisk ze strzałką.
4. Aby robot wykonał stworzony program, kliknij “Play”.

 

Korzystając z Photon Blocks, możemy również w znacznie większym stopniu rozwijać kompetencje programistyczne, m.in. wykorzystując pętle czy instrukcje warunkowe. Mimo dużych możliwości interfejs nie jest trudny w obsłudze, również opiera się na metodzie “przeciągnij i upuść”. Warto z niego korzystać na zajęciach ze starszymi uczniami.

PL8


5. Jeżeli bloczek składa się z dwóch elementów połączonych linią, możesz go dodatkowo dostosować. Kliknij w “doczepiony” do bloczka element (np. 10 cm), by otworzyć dodatkowe menu.
6. W przypadku bloczka “Jedź do przodu” możesz np. zdecydować, o jaki dystans ma w ramach tego ruchu przemieścić się robot (w ramach jednego programu bloczek “Jedź do przodu” może przyjmować różne wartości), robot może jechać do przodu w nieskończoność tj. do akcji, która spowoduje jego zatrzymanie (symbol “ósemki”) lub jak w poprzednich interfejsach poruszać się o liczbę pól (dla zdefiniowanej długości każdego “kroku”).
7. Możesz zapisać przygotowany program (by na przykład odtworzyć go na kolejnych zajęciach). W tym miejscu możesz też później wczytać zapisany wcześniej program.

Czy ten artykuł był pomocny?

To wspaniale!

Dziękujemy za opinię

Przepraszamy, że nie udało nam się pomóc!

Dziękujemy za opinię

Daj nam znać, jak możemy ulepszyć ten artykuł!

Wybierz co najmniej jeden powód
Wymagana weryfikacja captcha.

Wysłano opinię

Doceniamy Twój wysiłek i postaramy się naprawić artykuł