Rozdział 3 "Odważny przyjaciel"

Zmodyfikowano dnia wt, 9 Maj, 2023 o 2:08 PO POŁUDNIU

Robot nie może kontynuować podróży, gdyż został uwięziony przez złośliwego szamana. W tarapatach pomaga mu nowy kolega Edward. To nie jedyna rozpoczęta znajomość. Baba Jaga, zamieszkująca domek z piernika, podda małego przybysza próbie. Sprytnie mieszając kolory, poprosi o potwierdzenie bądź zanegowanie wyniku eksperymentu. Po wykonaniu wszystkich zadań robot spróbuje dostać się do kamiennej wieży.

image-20200528-073300


LEKCJE W ŚWIECIE 3

1 - mini gra “Otwieranie zamka”
2-4 - programowanie w interfejsie Photon Badge
5 - mini gra “Łączenie modułów”
6 - odblokowanie czujnika dotyku
7, 9, 11 - programowanie w interfejsie Photon Draw z użyciem czujnika dotyku
8, 10, 12 - programowanie w interfejsie Photon Badge z użyciem czujnika dotyku
13-14 - mini gra “Sprawdzanie kolorów”
15 - wprowadzenie Funkcji 1
16-19 - kontynuacja nauki programowania w interfejsie Photon Badge z użyciem Funkcji 1
20 - mini gra “Ułóż kamienie”

image-20200519-115209image-20200602-123159image-20200602-123212


Czego można nauczyć się w tym rozdziale?

  • użycia oraz działania nowych przycisków jazdy na ukos w interfejsie Photon Badge,

  • położenia oraz działania czujnika dotyku - czujnik znajduje się na głowie robota, a jego aktywacja następuje po położeniu ręki na czole robota,

  • zastosowania Funkcji 1 (bloczek F1) - służy ona do tworzenia bardziej skomplikowanych programów, a wielokrotne umieszczenie bloczku F1 w programie głównym za każdym razem wywołuje blok kodu z okna funkcji,

  • dezaktywacji teleportu poprzez wykorzystanie czujnika dotyku.

    Obszar roboczy 42 kopia 6Teleport jest punktem znajdującym się na drodze, po której porusza się robot. Jeżeli robot znajdzie się na takim polu, zostanie cofnięty na początek trasy, a zadanie zostanie nieukończone. Aby zamknąć teleport, należy wykonać określoną akcję na polu dezaktywującym.
    image-20200604-053551Dezaktywacja teleportu nastąpi poprzez użycie czujnika dotyku we wskazanym miejscu na planszy. Bloczek czujnika należy umieścić w odpowiednim miejscu w programie, po czym położyć rękę na czole robota w momencie, kiedy dojedzie on do wskazanego pola.

Czy ten artykuł był pomocny?

To wspaniale!

Dziękujemy za opinię

Przepraszamy, że nie udało nam się pomóc!

Dziękujemy za opinię

Daj nam znać, jak możemy ulepszyć ten artykuł!

Wybierz co najmniej jeden powód
Wymagana weryfikacja captcha.

Wysłano opinię

Doceniamy Twój wysiłek i postaramy się naprawić artykuł